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 Double guns rétro

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Game_and_Wiitch
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MessageSujet: Double guns rétro   Lun 18 Juil - 1:13

Le plus connu des accessoires de la Famicom mais aussi parce que c'est l'un des seuls à avoir franchi nos frontières, c'est bien le Zapper de la machine. Ce pistolet sera un symbole en terme accessoiriste sur grand nombre de consoles futures. Appeler sobrement le Gun au Japon, il s'agit d'un pistolet électronique pour la NES en 1985 et la Famicom un an avant. La version japonaise est une représentation réaliste d'un revolver 6 coups des westerns alors qu'ailleur on a eu droit à un style futuriste qui faisait plus jouet gardant le schéma de couleur de la NES (gris aux USA, orange en EU). Un tel changement est du à la censure encore et toujours car la version jap ressemblait trop à une arme réelle et c'est bien connu, le jeu video rend violent. Son but était de faire ressentir le même gamelay que les guns dans les salles enfumé d‘arcade et ses jeux de shoot mais pour la maison, Nintendo souhaitait surfer sur la vague du succès de ses salle d'arcade à l‘époque en proposant d'y jouer chez soi.
La gâchette du Zapper offrait plus de résistance que les pistolets électroniques. Gâchette qui émettait un claquement au moment de la détente.



Contrairement à se que l'on croyait étant gosse il ni a pas de laser qui sort du gun ! Et sa ne rend pas aveugle quand on vise et tire dans les yeux...Dès le moment de la détonation, la NES n'affiche plus les cibles sur la TV, mais un écran totalement noir, puis un carré blanc de taille spécifique à la place de chaque cible.
La sonde (une photodiode) dirigée par le bras du joueur vers l'écran, identifie une différence d'intensité (noir à blanc).
La NES vérifie que la variation de flux entrant dans la photodiode (écran noir puis blanc) soit d'une durée bien déterminée. Le même principe est utilisé pour connaître la cible touchée s'il en existe plusieurs sur l'écran : le carré blanc de la première cible apparaît un temps donné, le carré de la cible suivante apparaît ensuite et ainsi de suite. La NES peut ainsi calculer quelle est la cible touchée.
Bien entendu ce gun et fonctionnement ne marche que sur les vieilles cathodiques (y compris écran d'ordi) et celui-ci n'est pas compatible avec les téléviseurs LCD et Plasma.




La révolution du gun sur console de salon et des salles d'arcade déclinant progressivement, pour la génération suivante Nintendo voit plus gros. Après le gun zapper de la Nes c'est au tour du Super Scope de sévir sur sa soeur la SuperNes. Coïncidence puisqu'il s'agit aussi du nom d'un processus anamorphique d'une extension Microsoft à ajouté à son serveur autrefois.



Le Super Scope, ou Nintendo Scope en Europe est l'évolution officiel du Nintendo Light Gun. Il est sorti sur les marchés européens et nord-américains, avec une édition limitée au Japon (comme toujours ) en raison d'un manque de demande des consommateurs. Il a l'allure d'un bazooka, arme fétiche des séries Z des années 80, sans-fil et qui utilise un récepteur infrarouge qui se branche sur le port droit de la console, comparable au Menacer pour la Sega Mega Drive. Il possède deux boutons d'action, un bouton de pause, un commutateur de puissance et est alimenté par six piles AA pour une autonomie de 4 heures...pas cool ça.


Le corps du pistolet est un dispositif en forme de bazooka donc, un peu moins de 90 Cm environs de long. Situé au milieu sur le dessus du canon se trouve deux boutons, l'orange "Tire" et le bouton gris "Pause", et un commutateur utilisé à tourner sur le Super Scope, arrêter ou sélectionner le mode normal ou turbo. Au milieu de chaque côté deux clips de fixation pour clipper la lunette de viser à gauche ou à droite pour être adaptable au gauchers comme droitiers. Lunette possédant un morceau de caoutchouc amovible dans lequel le joueur colle son oeil pour regarder et viser. Mais un second viseur possède un canaux plus étroit, c'est lui qui désigne le point d'impact et ce que voit le joueur en regardant dans le gros viseur. Sur l'extrémité du canon, sur le fond, c'est une poignée de 16 cm avec un autre curseur. A l'arrière on trouve un support pour poser confortablement le bazooka sur son épaule.
Le Super Scope utilise le processus de numérisation utilisés dans les écrans à tube cathodique. En bref, l'écran est attiré par un faisceau d'électrons balayant qui se déplace horizontalement à travers chaque ligne de l'écran de haut en bas. Une photodiode rapide visualise une zone particulière de l'écran lumineux que ce point est numérisé, tandis que l'oeil humain verra une image cohérente en raison de la persistance de la vision...pas très claire mais on s'en fout sa marche.

Le Super Scope utilise ce système assez simple: il affiche tout simplement un signal "0" quand il voit la trame de télévision scan et un signal «1» quand il ne fonctionne pas. A l'intérieur de la console ce signal est remis à la PPU, qui note quel pixel à l'écran est sortie au moment où le signal de transitions 1 à 0. Tous les jeux Super Scope incluent un mode de calibrage pour tenir compte de deux retards électriques et l'inadaptation de la mire.

De ce fait le Scope comme le Zapper ne fonctionne pas sur les télés Plasma ou LCD.
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MessageSujet: Re: Double guns rétro   Lun 18 Juil - 19:00

Que de souvenirs les guns nes et super nes I love you I love you I love you

Qui n'a jamais fait une petite partie de Duck hunt

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MessageSujet: Re: Double guns rétro   Mer 20 Juil - 2:58

Je pense que c'est un truc qui parle à 80% de la population occidentale =P
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MessageSujet: Re: Double guns rétro   

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